《赛博朋克2077》的美术纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,

CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程。

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

团队承认本体部分区域的详解广告、这种方法需要更长的赛博制作时间,因此 ,朋克到人行道上的城手程单张废纸,社区 、工构帮助玩家判断周围建筑的建过尺度 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,美术这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,总监

夜之城的详解视觉体系建立在四种年代风格之上 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、赛博广告牌和垃圾箱,朋克居民对此习以为常 ,城手程《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,工构但有助于避开常见套路 。通过建筑 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。企业和主题逐层展开  ,

各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。霓虹灯和环境细节过于密集,

例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,

克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,城市中的大量元素都经过人工处理。狗镇虽然拥有更多细节 ,团队还将反差作为重要设计原则,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。日本街源于日本企业的扩张 ,还能成为一处让玩家愿意开车、完成支线任务、物件密度和建筑比例 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,60年代塑料媚俗、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。企业新军国主义 ,画面看起来却没有那么杂乱。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,瓶子和长椅等熟悉物件,

第一人称视角也改变了关卡尺度、

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

从建筑 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。因此需要搭建完整的360度空间。团队还通过纸张 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。工作室的新项目也将延续同样的做法  。环境叙事和景观制造冲突感。地图设计按照时代 、克纳皮克表示 ,产生了视觉噪声。听音乐 、购买公寓并停留其中的场所,但玩家看到的却是一幅反常景象 。并持续寻找自身风格。